Предстоящий выпуск DirectX 12 на Windows, 10 активированном устройства и Xbox One, домашняя система развлечений от Microsoft получила много людей, взволновал.

Однако новый интерфейс прикладного программирования не будет в состоянии решить проблему с Xbox One's GPU, а именно, то, что у этого есть значительно меньше процессоров шейдера, чем его главный конкурент, PlayStation 4 Sony.

Это было предметом спора в продолжающейся войне пульта, когда люди не чувствуют себя достаточно хорошими просто наслаждение их любимыми играми на их любимых аппаратных средствах, но также и чувствуют потребность оправдать их выбор и подавить других.

В то время как споры между геймерами в значительной степени не важны и проблемой которого является «лучший» пульт, ребяческое в лучшем случае действительность остается, что у PS4 есть GPU, это на 50 процентов более сильно на бумаге.

Это не перевело на значительную разницу в работе в реальных тестах, но домашнему пульту Sony удалось остаться немного сверху устройства Microsoft, когда это пришло к поддержанию стабильного framerate в большинстве кросс-платформенных выпусков, и также управляет большим количеством игр в более высокой резолюции.

Безотносительно стороны аргумента Вы идете, вещи собираются улучшиться

Хорошие новости - то, что оба пульта будут, надо надеяться, бороться меньше, как только новые API играют роль, поскольку они позволят программистам получить доступ к восьми ядрам центрального процессора устройств намного более эффективно и позволят им общаться с ядрами шейдера непосредственно.

В то время как это не переведет на огромный прыжок в работе или уровне визуальной преданности, игры будут в состоянии отдать намного больше объектов на экране одновременно, и намного быстрее, из-за увеличения общего количества приказов ничьей, которые могут быть изданы в течение того же периода времени.

Лучший способ принять это, видя значение, которое технология может иметь в синтетической оценке, показывая, что DirectX 12 может поддержать до пяти раз количество DX11 требований ничьей, может произвести.

В то время как это не будет, вероятно, осуществлено таким драматическим способом в фактических видеоиграх, из-за их сложного характера, возможности, мы собираемся видеть более гладкую частоту кадров и намного больше детали в будущих названиях.

API наверху определяет эффективность шоу безумный потенциальный исполнительный прыжок с DirectX 12 Видео игры